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domingo, 28 de agosto de 2011

ENCONTRO 03-1

--TORRE EM RUÍNAS--

  O grupo anda durante a noite e não são avistados ao se aproximar da torre, chegando perto dela descobrem que o lugar está em péssimas condições, e se desviam de detritos e pedras até chegar a um grande portão que dah acesso a parte interior deste antigo forte. Param diante da porta e tentam escutar o que se passa lá dentro, e conseguem definir aproximadamente quantas criaturas estão lá dentro, definindo um numero de aproximadamente seis corredores da poeira, graças a aldição privilegiada do escravo.
  Abrem a porta com um chute, e atacam as criaturas, que se escondem entre as criptas e colunas, mas as flechadas de Arim continuam bem precisas e o grupo adentra o salão da antiga catacumba da torre rapidamente. Durante a investida o draconato é severamente ferido por um tiro certeiro de besta e cai, os companheiros negam socorro passando por cima dele, e ao entrarem percebem os sobreviventes e as criaturas que tentam rapidamente se esgueirar para fora, contornando os aventureiros, mas são rapidamente interceptados, o lider dos pequenos lagartos, que feriu o draconato pede clemência mas é eliminado.
  Van o andarilho pega os valores no corpo do lider e descobre um pedra opala do tamanho de um punho, Arim liberta os prisioneiros, escravos ainda em boas condições e descobre as caixas com a mercadoria do seu chefe. O escravo mul faz fortes amarras no draconato que se encontra inconsciente.
  Os aventureiros saem da torre e vão em direção ao vagão, o carregam com as mercadorias e com o prisioneiro, qua ao acordar se percebe amarrado e tenta fugir, mas é contido com muitas pancadas.
  Os escravos levam o vagão para Altaruk em pouco mais de seis horas, chegando lá o draconato é vendido como besta para arena por 480 moedas de cerâmica e os aventureiros ganham uma recompença pela empreitada. O escravo mul não volta para suas amarras e foi promovido a gladiador pelo seu dono.

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

ENQUANTO ISSO...

Em um lugar muito distante em Athas...

ENCONTRO 02-1

--VAGÃO SAQUEADO--

 Nas primeiras horas do dia o grupo avista um Inix correndo amedrontado, subindo e descendo dunas correndo, o grupo acredita que esse animal é um dos lagartos de carga do vagão, e seguem a trilha deixada para descobrir de onde este animal veio, e ao longe avistam o vagão semi-enterrado na areia, e um movimento estranho por ali. Se aproximam com cautela e chegam perto sem chamar a atanção, e descobrem que se trata de uma infestação de insetos gigantescos nos restos do vagão.
 Desta vez o grupo surpreende o oponente, gritam e correm na direção do maior inseto, derubando-o. os outros insetos ainda reagem à ameaça, porem, muito tarde e são aniquilados.
  No vagão existe grão espalhados, e duas anforas de azeite. Ao se examinar com mais critério se descobre que muito foi saqueado e arrastado pela areia, seguem a trilha deixada pelos saqueadores e descobrem seu paradeiro, as ruínas de um antigo posto de patrúlha, onde só oq resta são muros caidos, e uma torre coberta até a metade de areia.
  O grupo se esconde atraz de uma enorme pedra e se recupera para entrar na torre. Grin não suspeita, mas os elfos e o escravo tramam para vende-lo como escravo, e o resto do dia segue sem maiores problemas.
  Ao cair da noite o grupo vai em direção às ruinas sem serem notados.

UM VÍDEO PARA QUEM NÃO ENTENDEU AINDA NADA!

terça-feira, 23 de agosto de 2011

DOCUMENTÁRIO SOBRE D&D!


Essa é só a primeira parte do documentário, mas por ai vocês se encontram.

ENCONTRO 01-1

-- GRUPO DE CAÇA --

  Ao que tudo indica o vagão puxado por dois Inix se desviou da rota e seguiu em direção á uma formação rochosa peculiar, onde grandes pedras laranjas formam colunas e passagens entre o deserto levando às terras do cerrado. O grupo de aventureiros adentra o terreno acidentado e não percebem que estão vigiados por umas criaturas sorrateiras, um grupo de caça dos corredores da poeira. Pequenos homens-lagartos com uma inteligência rudimentar, que atacam vítimas fracas e indefesas que estejam em menor número.
  O grupo de andarilhos pareceu presa fácil para os corredores de poeira, que pularam de seus esconderijos surpreendendo os aventureiros, derubando rapidamente o escravo com fortes lançadas na barriga. O grupo contra-ataca rapidamente, mas as criaturas ganham terreno e avançam com apontadas de lanças e dardos arremessados.
  Perto dali o Draconato Grin tenta se localizar em sua jornada e percebe que tem gente em apuros, sendo infortunados por criaturas do deserto. Grim suga a força da natureza a sua volta e lança uma poderosa magia que aniquila um oponente, e no meio da confusão percebe que foi envenenado por um dardo jogado a esmo e se movimenta bem devagar devido a dor nos seus músculos.
  O grupo se recupera, incluindo o escravo, que levanta da dor que estava sentindo, e todos juntos arrebatam as criaturas do deserto e se espantam ao constatar que receberam ajuda magica de um Draconato, e se intimidam com sua presença. A magia provavelmente os assustou.
  Grim chega perto dos elfos, ja recuperado da dor que sentia do dardo envenenado, e pergunta se eles saberiam para onde fica a rota para Altaruk, eles se olham e falam para ele os seguir, pois estavam indo para Altaruk, mas na verdade pretendiam usar a força do homem-dragão em sua busca pelo vagão perdido.
  O grupo toma forças e armam o acampamento, pois todos sairam muito lesados do combate.
 

PRIMEIRA AVENTURA:

-- ANDARILHOS DA AREIA --

 Uma caravana cruza os desertos com destino à Tyr, quando uma violenta tempestade de areia se anuncia no horizonte, então se direcionam para Altaruk, onde podem se refugiar. A caravana pertence a  um nobre anão da casa de Wavir, o senhor Rhotan Vor, com passe livre para entrar em Altaruk, pois ele mesmo é dono de um ponto de caravana ali residente.
  Arim guia a caravana até os portões do posto avançado de comércio, em meio a tempestade que se aproximou rapidamente, e faz isso com extrema velocidade e habilidade, mas nota que uma caroça da caravana estava faltando.
 A caravana era constituída por muitos vagões e um grande forte, que  permaneceu fora do posto, indiferente a grande tempestade do lado de fora, e é para esse pequeno forte, puxado por dois lagartos gigantescos, que Arim se dirige, passando pela tempestade e seguindo unicamente seu instinto. Chega a escada lateral do forte, sobe e toca forte a porta de madeira.
 Os guardas abrem a porta e deixam Arim entrar na parte central do forte, onde haviam jaulas com escravos e feras dispostos em lados diferentes do aposento, todos devidamente amarrados e imobilizados, os gladiadores de Rhotan fazem a guarda e a manutenção das caravanas, e fazem tudo com muita rigidez e dedicação ao seu mestre, Rothan tem um trono no centro de toda essa muamba e escravos que transporta, do seu lado fazendo a guada pessoal de Rothan está Van, um mercenário competente e extremamente ágil. Arim presta reverência e reporta o desaparecimento de um vagão de mercadorias. Rothan automaticamente pede que os dois elfos capangas retornem com o vagão, que levassem um escravo para ajudar, disponibilizou armas e equipamentos para a busca que deveria começar logo que a tempestade desse trégua. Arim e Van escolheram um mul como escravo e saíram no inicio da tarde para procurar nas areias algum vestígio do vagão.

OITO CARACTERÍSTICAS DO MUNDO DE ATHAS


Os novos navegantes de Athas tem muito a aprender, pois este mundo é peculiar, da fauna e a flora, ao clima e a cultura. Então fiz este post para frisar as caracteristicas mais importantes para se saber sobre o cenário onde a aventura destes personagens vai se passar:

1. O MUNDO É DESÉRTICO
2. O MUNDO É SELVAGEM
3. METAL É ESCASSO
4. MAGIA ARCANA DEFINHA O MUNDO
5. REIS FEITICEIROS DOMINAM AS CIDADES-ESTADO
6. OS DEUSES ESTÃO EM SILÊNCIO
7. MONSTROS VORAZES POVOAM O MUNDO
8. RAÇAS FAMILIARES NÃO SÃO O QUE VOCÊ ESPERA

segunda-feira, 22 de agosto de 2011

GRIM O FEITICEIRO DRAGÃO













  Grim é um feiticeiro de XXX, de uma linhagem nobre entre os Drays, Os X'kntars, que preservam a potência do sangue dos seus ancestrais, e talvez seja o último de sua espécie. Os draconatos são muito raros, ainda mais os da casta dos X'kntars.
  A caverna que deveria ser o lar dos X'kntars está vazia, apenas Grim anda pelas aposentos organizando antigos rituais e documentos de família. Alguns clans de draconatos tem ligação diretas com os Reis dragões, e são verdadeiros guardiões de antigas tradições mágicas, no caso dos X'kntars é o ritual de visagem do futuro muito pouco usado pelos Reis.
  Ultimamente Grim tem tido sonhos estranhos na cidade de Tyr, onde o rei é alvejado por uma lança em seu coração, e percebe que este sonho pode ser um presságio que deve ser avisado.
  Prepara em sua caverna a quantidade de ingredientes necessária para o ritual e parte em direção a Tyr. Mas no meio do caminho é atingido por uma tempestade de areia que lhe deixa desorientado, perdido no deserto...